RNG trong game là gì? Vì sao game thủ hay nói "nhân phẩm tốt" hay "đen đủi"?

Tỉ lệ rơi 1% nghĩa là gì sau 100 lượt, seed và pity khác RNG ra sao, vì sao chuỗi trượt dài vẫn xảy ra, cần kiểm gì trước khi nghi game gian lận.

RNG trong game là bộ sinh số ngẫu nhiên (random number generator) mà game dùng để quyết định kết quả may rủi theo tỉ lệ nhà phát triển đặt sẵn: rơi đồ gì, đòn có chí mạng không, lá bài nào ra, lượt gacha trúng gì.

"Nhân phẩm tốt" và "đen đủi" là tiếng lóng game thủ dùng để kể kết quả may hay rủi của các lượt RNG đó, không phải một chỉ số ẩn gắn với tài khoản.

RNG trong game hoạt động như thế nào?

RNG trong game hoạt động qua hai bước: bộ sinh số tạo ra một con số, rồi game so con số đó với bảng tỉ lệ để ra kết quả. RNG chỉ tạo số; bảng tỉ lệ mới quyết định bạn nhận gì.

Ví dụ giả định: một con quái có bảng rơi đồ 1% kiếm hiếm, 30% bình máu, 69% không rơi gì. Mỗi lần hạ quái, game lấy một số ngẫu nhiên từ 0 đến 99: ra 0 là kiếm, 1 đến 30 là bình máu, còn lại là không có gì.

Từ con số đến món đồ (ví dụ giả định)
  1. RNG tạo sốmột số từ 0 đến 99
  2. Đối chiếu bảng tỉ lệ0 là kiếm, 1–30 là bình máu, còn lại không rơi
  3. Game trả kết quảrơi kiếm, rơi bình máu hoặc không có gì

Tỉ lệ 1% do người thiết kế đặt, RNG chỉ là cách chọn một nhánh trong bảng đó. Thanh dưới đây cho thấy bảng giả định trên chia 100 số ra sao.

Bảng rơi đồ giả định, chia theo 100 số
  • Kiếm hiếm 1%
  • Bình máu 30%
  • Không rơi gì 69%

Các engine làm game như Unity có sẵn bộ sinh số giả ngẫu nhiên (PRNG) cho lập trình viên dùng.

Theo định nghĩa của NIST, PRNG là một thuật toán tất định: từ một giá trị khởi đầu gọi là seed, nó tạo ra chuỗi số trông như ngẫu nhiên. Vì là thuật toán, cùng seed và cùng trạng thái sẽ cho ra cùng chuỗi số.

Nếu chưa rõ chữ random nghĩa là gì, bài random là gì giải thích từ đầu. Khác biệt giữa ngẫu nhiên thực và ngẫu nhiên giả lập được so sánh kỹ trong bài ngẫu nhiên thực và ngẫu nhiên giả lập. Ở đây chỉ cần nắm hai lớp: RNG tạo số, bảng tỉ lệ quyết định kết quả.

RNG xuất hiện ở đâu trong game?

RNG xuất hiện ở mọi chỗ game cần một kết quả không cố định, hay gặp nhất là:

  • Rơi đồ (drop, loot): quái hay rương ra vật phẩm gì.
  • Chiến đấu: đòn có chí mạng không, có né được không, hiệu ứng có kích hoạt không.
  • Thẻ bài: thứ tự lá bài sau khi xáo, lá nào được rút.
  • Bản đồ sinh tự động: địa hình, vị trí phòng, quái, kho báu.
  • Gacha, hòm quà: lượt quay ra nhân vật hay vật phẩm nào.

Không phải game nào cũng có đủ các phần trên, và mỗi game kết hợp RNG với luật riêng.

Seed trong game là gì?

Seed trong game là giá trị khởi đầu của bộ sinh số giả ngẫu nhiên; cùng seed thì bộ sinh cho ra cùng chuỗi số. Tài liệu của Unity mô tả việc đặt seed trước để có lại đúng chuỗi ngẫu nhiên đó.

Nhờ tính chất này, một số game cho người chơi nhập seed để sinh lại đúng một bản đồ và chia sẻ cho bạn bè.

Cùng seed chỉ cho cùng kết quả khi thuật toán, phiên bản game và thứ tự các lần gọi số cũng giống nhau. Với rơi đồ hay gacha, người chơi thường không xem hay chọn được seed.

Tỉ lệ rơi 1% nên hiểu thế nào?

Tỉ lệ rơi 1% nghĩa là mỗi lượt có 1% cơ hội ra món đó, không phải cứ 100 lượt chắc chắn có một lần. Nếu các lượt độc lập (lượt trước không ảnh hưởng lượt sau) và tỉ lệ không đổi, bạn tính được cơ hội có ít nhất một lần trúng sau n lượt:

Ít nhất một lần trúng sau n lượt

Xác suất có ít nhất một lần trúng = 1 − (1 − p)^n

  • p là tỉ lệ mỗi lượt.
  • (1 − p)^n là xác suất trượt cả n lượt.

Ví dụ với p = 1% và n = 100: 0,99^100 ≈ 0,366, nên cơ hội có ít nhất một lần trúng là 1 − 0,366 ≈ 63,4%.

63,4%đã trúng ít nhất một lầntỉ lệ 1%, sau 100 lượt
36,6%vẫn chưa trúngcùng điều kiện

Nói cách khác, trong nhiều người cùng cày đủ 100 lượt, hơn một phần ba vẫn chưa thấy món đồ.

Một cô gái mở hộp giấy trước bức tường đầy hộp giống nhau, chỉ một hộp có ngôi sao
Tỉ lệ 1% nói về khả năng ở mỗi lượt mở, không hứa chắc chắn có vật phẩm sau 100 lượt.
Tỉ lệ mỗi lượt (p)Sau 10 lượtSau 50 lượtSau 100 lượtSau 300 lượt
10%65,1%99,5%trên 99,9%trên 99,9%
5%40,1%92,3%99,4%trên 99,9%
1%9,6%39,5%63,4%95,1%
0,5%4,9%22,2%39,4%77,8%

Bảng đọc theo hàng: với tỉ lệ 1%, sau 300 lượt cơ hội đã có ít nhất một lần là 95,1%, vẫn chưa phải 100%. Các con số chỉ đúng với giả định lượt độc lập và tỉ lệ cố định, không áp nguyên cho game có pity.

Chí mạng cũng vậy. Ví dụ giả định: nhân vật có 20% chí mạng, xác suất 5 đòn liền không có chí mạng nào là 0,8^5 ≈ 32,8%, tức khoảng một phần ba số lần. Chuỗi như vậy không lạ.

Xui nhiều lần rồi thì lượt sau có dễ trúng hơn không?

Không, nếu các lượt thật sự độc lập và tỉ lệ không đổi. Sau 99 lần trượt món đồ 1%, lượt thứ 100 vẫn chỉ có 1%. Tin rằng "đã đen lâu nên sắp đỏ" là ngộ nhận con bạc (gambler's fallacy): nghĩ rằng chuỗi lệch sẽ phải tự cân bằng lại trong ngắn hạn.

Câu trả lời khác đi khi game có luật nhớ lịch sử, như bảo hiểm sau một số lượt, rút không hoàn lại từ một kho có hạn, hay tỉ lệ tăng dần sau mỗi lần trượt. Khi đó lịch sử có ý nghĩa, nhưng chỉ theo đúng luật game đã công bố.

Tự kiểm tra

  1. Món đồ có tỉ lệ 1% mỗi lượt, bạn đã trượt 99 lượt liền. Lượt thứ 100 có bao nhiêu phần trăm?

    Xem đáp án

    Vẫn 1%, nếu các lượt độc lập và tỉ lệ không đổi. Chỉ khi game có luật nhớ lịch sử như pity thì con số mới khác, theo đúng luật đó.

  2. Nhân vật có 20% chí mạng mà 5 đòn liền không ra chí mạng nào. Có phải game lỗi?

    Xem đáp án

    Chưa chắc. Nếu mỗi đòn độc lập và tỉ lệ luôn là 20%, xác suất 5 đòn liền không chí mạng là 0,8^5 ≈ 32,8%, tức khoảng một phần ba số lần. Game có cơ chế nhớ lượt trước hoặc đổi tỉ lệ theo trạng thái thì phép tính này không còn áp dụng.

Pity (cơ chế bảo hiểm) khác RNG ở chỗ nào?

Pity khác RNG ở chỗ pity là luật nhớ lịch sử: nó tăng tỉ lệ hoặc bảo đảm kết quả sau một chuỗi lượt nhất định, còn RNG chỉ chọn kết quả của từng lượt. Pity là luật riêng của từng game hoặc từng banner, đặt thêm điều kiện lên trên RNG.

Ví dụ một luật kiểu "quay đủ số lượt mà chưa ra thì lượt kế tiếp chắc chắn ra món hiếm".

Hai giá đỡ: hàng trên các viên bi rơi lung tung vào cốc, hàng dưới là bậc thang dẫn bi tới cốc có ngôi sao ở cuối
RNG chọn kết quả từng lượt; pity là luật riêng của game đặt thêm lên trên, bảo đảm kết quả sau một số lượt nhất định.

Lượt độc lập, tỉ lệ cố định

  • Lượt trước không ảnh hưởng lượt sau.
  • Trượt 99 lần món 1%, lượt 100 vẫn 1%.
  • Bảng xác suất tích luỹ ở trên áp dụng được.

Có pity

  • Luật game thay đổi tỉ lệ hoặc bảo đảm kết quả sau một chuỗi lượt.
  • Lịch sử lượt quay có ý nghĩa, theo đúng luật đã công bố.
  • Quy tắc khác nhau theo game, thậm chí theo loại banner.

Mỗi game, thậm chí mỗi loại banner, có quy tắc pity khác nhau: số lượt, có giữ sang banner sau không, có đặt lại khi đổi sự kiện không.

HoYoverse từng đăng bài giải thích cơ chế Capturing Radiance trong Character Event Wish của Genshin Impact, nêu điều kiện bảo đảm sau một chuỗi kết quả cụ thể. Quy tắc đó chỉ áp cho loại Wish mà bài mô tả, không áp sang loại Wish khác hay game khác.

Muốn biết game bạn chơi có pity không, đọc mục Chi tiết (Details) hay Tỉ lệ (Probability) chính thức trong game, đừng dựa vào con số truyền miệng.

Vì sao game thủ nói "nhân phẩm tốt" hay "đen đủi"?

Game thủ nói "nhân phẩm tốt" hay "đen đủi" vì RNG làm hai người chơi cùng một việc nhận kết quả rất khác nhau, và tiếng lóng là cách gọn để kể chuyện đó.

  • "Nhân phẩm tốt", "đỏ", "hên": ra đồ hiếm sớm.
  • "Đen", "nhọ", "đen đủi": cày mãi không ra, hay mất món đồ ở lượt nâng cấp cuối.
  • "Test nhân phẩm": thử một lượt để xem hôm nay mình hên hay xui.

Những từ này mô tả kết quả, không phải một biến số trong mã game.

Một vài lý do khiến bạn dễ thấy mình đen hơn người khác:

  • Sau một chuỗi trượt, dễ tin rằng lượt sau "phải" trúng (ngộ nhận con bạc ở trên); lượt đó vẫn trượt thì cảm giác bị đen càng nặng.
  • Người ra đồ sớm có lý do để khoe hơn người cày mãi chưa ra, nên những gì bạn thấy trên mạng có thể lệch về phía may.
  • Với tỉ lệ thấp, kết quả của vài chục lượt dao động rất mạnh. Như bảng ở trên, 1% sau 100 lượt vẫn có khoảng 36,6% người chưa trúng.

Nếu muốn có một câu trả lời vui cho câu "hôm nay hên hay xui", vòng quay test nhân phẩm có bộ ô từ Hên cực độ đến Thánh nhọ. Kết quả chỉ là một ô được chọn ngẫu nhiên trên trình duyệt; nó không biết gì về tỉ lệ rơi đồ hay gacha của game nào.

Có RNG thì game có công bằng không?

Có RNG không có nghĩa game công bằng, cũng không có nghĩa game gian lận. RNG chỉ là cách chọn; công bằng còn phụ thuộc vào tỉ lệ được công bố có đúng không, luật có được nói rõ không, và game có chạy đúng luật đó không.

Ngược lại, một chuỗi xui của riêng bạn chưa đủ chứng minh game gian lận, vì như bảng trên, chuỗi trượt dài vẫn nằm trong khả năng xảy ra.

Trước khi kết luận, hãy kiểm

  • Game có trang tỉ lệ chính thức không, và tỉ lệ đó là tỉ lệ mỗi lượt hay tỉ lệ tổng hợp sau khi tính pity.
  • Kho vật phẩm của banner gồm những gì, có món "tăng tỉ lệ" không.
  • Pity có giữ khi đổi banner không, có đặt lại sau khi trúng không.
  • Bạn có đủ dữ liệu không.

Lượt quay của một người hay một đoạn clip ngắn thường chưa đủ để kết luận tỉ lệ sai. Cần biết đúng tỉ lệ công bố, đúng kho và luật pity, rồi mới so với số lượt.

Với món tỉ lệ thấp, cần rất nhiều lượt; với món tỉ lệ cao, một chuỗi trượt dài bất thường đã là dấu hiệu đáng báo cho nhà phát hành.

Còn cách Vongquay.com chọn kết quả và tính tỉ lệ từng ô, xem mục Vongquay.com dùng loại ngẫu nhiên nào và cách tính xác suất của vòng quay có trọng số.

Nguồn tham khảo